読みました、Unity_5.x_Shaders_and_Effects_Cookbook

Unityはじめるにあたって、久しぶりにいっぱい本読みました。
ぜんぶ『読みました』ブログ書きたいんですが、すごい溜まっちゃった。。。

ちょっとづつ書いていきます。
今はお盆で帰省中で、暇なので。

基本的にUnityにおけるスクリプトの記述(C#)には、もともと
プログラミングそのものにも、C#にもある程度慣れていたおかげで、
そこそこ早く理解し、ある程度自分の思った処理をプログラムすること
はできるようになれた気がするんですが

やっぱり(現在進行形で)大変なのはシェーダー

抽象度の低い関数群、数学的な知識。
そして並列処理。いずれも、今まであまり触れてこなかったため、苦労しています。

それでなんでもいいからまとまった資料が読みたくてみつけたのがこちら。

1. ざっくり書いてあること

    1. シェーダーの基本
    1. サーフェースシェーダーのいろいろ
    1. ライティングモデルの基礎
    1. 物理ベースレンダリングの基礎
    1. 頂点/フラグメントシェーダーのいろいろ
    1. イメージエフェクトのサンプル
    1. モバイル向けシェーダーのいろいろ
    1. シェーダー応用編まとめ

一応全部読んだほうがもちろん勉強になると思うんですが、
急ぎなら3,4,7,8は飛ばしてもいいかもです。

1,3,4はすごく簡単。8は一気に難しくなるので、後回しでもいいかも。

2. もうちょっと詳しく書いてあること

  • Toon, Phong, BlinnPhong
  • 頂点カラー、頂点アニメーションの利用(応用で雪、爆発)
  • GrabPassの利用、ガラス、2Dにおける水の表現
  • DepthBufferの利用、グレースケール、HSVによる色調整、Vignetteなど
  • CgInclude、ファーシェーダー、ヒートマップ

こんなかんじ

3. よかったところ

  • 解説は詳しく書いてあって、ちゃんと数学的な理論までつっこんでる
  • でもすごく難しいところはなくて、3D数学の導入的な内容
  • サーフェースシェーダーで適当にライティングさせるんじゃなくて、カスタムライティングが解説されていて、基本的なライティング(Phongとか)を解説してくれてる

4. 欲を言えば盛り込んでほしかったところ

ジオメトリシェーダー、コンピュートシェーダー
GPUパーティクルとか

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